今、eスポーツが企業から熱い視線を受けている。その市場規模は右肩上がりに成長を遂げており、近年は特にゲームに直接関わりのない企業の参入が目立つ。電子決済のグローバルリーダーであるVisaもその一つだ。
eスポーツの現在地とは?なぜVisaはeスポーツに着目したのか? 国内トップのプロeスポーツチーム「REJECT」を運営する株式会社REJECT 代表取締役CEOの甲山翔也氏、2024年からREJECTとパートナーシップを結ぶビザ・ワールドワイド・ジャパン株式会社 マーケティング本部長の里村明洋氏が、7月に都内で開催されたスポーツビジネスカンファレンスで語り合った。
【次回はこちら】12月22日(火)開催「HALF TIMEカンファレンス2026 Vol.2 supported by アビームコンサルティング」
グローバルで成長率20%超。拡大続けるeスポーツ産業
「日本のeスポーツ産業は年々成長しており、2018年に50億円弱だった市場規模は今年230億円に達する見込みです。コロナ禍以降、急激に成長しており、皆さんの想像している以上に大きくなってきています」
eスポーツ産業の現況をこう語るのは、10代をeスポーツ選手として過ごし、現役引退後にプロeスポーツチーム「REJECT」を創設した甲山翔也氏だ。
「グローバルでも毎年20%超の成長率を見せており、特にアジア太平洋地域の成長が著しい。2034年には市場規模が約480億ドルに上ると予測されており、直近では中東が国家主導で巨額の投資を行うことで市場を牽引しています」(甲山氏)

eスポーツとは、コンピューターゲーム、ビデオゲームを用いた対戦競技全般を指すもので、格闘技、シューティング、スポーツ、レース、戦略、パズルなどその種類は多岐にわたる。例えば今年愛知で開催されるアジア競技大会では、『ストリートファイター6』『ポケモンユナイト』『グランツーリスモ7』など11種目・13タイトルが実施される予定だ。
現在REJECTには約60名のeスポーツ選手が所属しており、創設8年で5度の世界大会優勝、獲得賞金総額は国内1位の7.5億円を誇る。代表的な選手として、格闘ゲーム界のレジェンドで日本初のプロゲーマーであるウメハラ/Daigoがいる。
ファンの過半数が若年層。熱狂的なコミュニティーを形成
続きは会員限定
会員の方はこちらからログイン
\ HALF TIME会員登録特典 /
ビジネスパーソン向けスポーツメディア
「HALF TIME」
- 会員限定記事・独自インタビューを全文閲覧
- 新着記事を毎週メルマガで受け取れる
- イベント情報を優先的にお届け
